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虛擬與增強現實(shí)的10大預測與機遇

來(lái)源:手機報在線(xiàn) 2017/3/13 16:14:52

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中玻網(wǎng)】美國科技博客網(wǎng)站VentureBeat近日發(fā)布文章,分兩個(gè)部分,預測了2017年虛擬現實(shí)(VR)與增強現實(shí)(AR)的共10大發(fā)展趨勢和機遇,以下就是這篇文章的主要內容。

  從虛擬現實(shí)和增強現實(shí)設備的消費化來(lái)看,2016年可謂是“元年”,正是從這一年開(kāi)始,虛擬現實(shí)與增強現實(shí)設備開(kāi)始出貨,消費者也開(kāi)始購買(mǎi)這些設備,隨之而來(lái)的是,相關(guān)的應用也開(kāi)始盈利;凇霸辍痹赑C或移動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域的滲透情況,以及當今行業(yè)格局,我們認為,2017年將是虛擬現實(shí)和增強現實(shí)行業(yè)富有成效的一年。

  通過(guò)2016年花費了大量時(shí)間來(lái)關(guān)注虛擬現實(shí)和增強現實(shí)產(chǎn)業(yè),在此我們列出了這些產(chǎn)業(yè)在2017年的6點(diǎn)預期和4大機遇。

  靠前部分:預期

  1、蘋(píng)果通過(guò)iPhone8攝像功能進(jìn)軍增強現實(shí)游戲領(lǐng)域

  在公開(kāi)向虛擬現實(shí)和增強現實(shí)領(lǐng)域投入資金數十億美元的科技巨頭榜單之中,并未看到蘋(píng)果的身影。盡蘋(píng)果一直以“沉默”著(zhù)稱(chēng),但是,該公司的業(yè)務(wù)并購和招聘戰略卻不斷顯露其大力探索虛擬現實(shí)和增強現實(shí)的跡象。例如,蘋(píng)果先后收購了Primesense、metaio以及Flyby Media等公司,而且還從微軟Holo Lens、Oculus以及MagicLeap等團隊中挖走了不少重要人物。隨著(zhù)iPhone8(iPhone手機誕生10周年的更新版設備)的推出,業(yè)界許多人士也紛紛預測蘋(píng)果很可能會(huì )為對這款新版手機進(jìn)行大幅更新,并配置頭戴顯示屏,毫無(wú)疑問(wèn),該手機的攝像頭將幫助此手機成為當今消費者較容易使用的增強現實(shí)設備。

  2、Snap展示增強現實(shí)平臺的路線(xiàn)圖

  2017年將是Snap公司的重要一年,除了要積較推出配置攝像功能的智能太陽(yáng)眼鏡Spectacles之外,該公司還可能會(huì )發(fā)起科技行業(yè)自Facebook上市以來(lái)的非常大規模IPO(初次公開(kāi)募股)。Spectacles產(chǎn)品的推出,不僅讓千禧一代用戶(hù)在臉上戴著(zhù)配有電池和攝像頭的智能設備,而且還因此讓Snap“炫酷”起來(lái)。目前而言,Spectacles主要是這款內容獲取設備,預計下一步將能夠在眼鏡內顯示信息內容,例如時(shí)間、行走方向、近期文本消息、未來(lái)的計劃安排等。

  3、HTC Vive宣布“單獨的”虛擬現實(shí)頭盔

  HTC Vive將推出“單獨版”虛擬現實(shí)頭盔,與Oculus Santa Cruz相似。從虛擬現實(shí)“沉浸”的體驗效果與高層度而言,HTCVive當然是業(yè)界的優(yōu)異者,這主要得益于該公司非常嫻熟的紅外光線(xiàn)追蹤硬件技術(shù)。但問(wèn)題是,這種技術(shù)必須與配置了高等GPU硬件的高等游戲PC所支持的設備互相連接才能有效地使用,而這些硬件成本非常昂貴。不過(guò),別擔心,HTC的特長(cháng)還是制造高等手機設備,例如Google Pixel等,因此,可以想像,HTC會(huì )推出這款單獨的虛擬現實(shí)設備,配置強大的計算與制圖功能,從而讓普通消費者以更加容易的方式和更低的價(jià)格享有到高質(zhì)量的移動(dòng)虛擬現實(shí)體驗。

  4、Facebook進(jìn)一步關(guān)注虛擬現實(shí),Oculus品牌影響力會(huì )下降

  Facebook在收購了Oculus之后,也就收購了一套發(fā)布體系。經(jīng)過(guò)兩年的硬件和軟件產(chǎn)品研發(fā)之后,對消費者和創(chuàng )造者而言,Facebook的質(zhì)量均已經(jīng)達到了一個(gè)高度。2017年,預計Facebook將開(kāi)始直接向該公司17.9億單月活躍用戶(hù)推出自主品牌的虛擬現實(shí)體驗。

  5、有線(xiàn)連接逐步取消,無(wú)線(xiàn)頭戴顯示屏迎來(lái)曙光

  就虛擬現實(shí)設備而言,盡管有線(xiàn)連接讓用戶(hù)感到非常厭煩,但這些連接線(xiàn)卻向頭戴設備傳輸了重要的低延時(shí)、高速圖形內容,以此確保用戶(hù)能夠享有高質(zhì)量的體驗,并減少使用時(shí)可能的惡心感覺(jué)。當然,隨著(zhù)近場(chǎng)藍牙和Wi-Fi功能的不斷涌現,預計大量的無(wú)線(xiàn)頭盔品牌公司和制造商都競相加入這一市場(chǎng),以此解決這個(gè)令人困擾的問(wèn)題。

  6、Web VR(網(wǎng)頁(yè)虛擬現實(shí))作為完全沉浸式虛擬現實(shí)與移動(dòng)之間的橋梁而登上舞臺中心

  盡管成百上千萬(wàn)新用戶(hù)會(huì )在2017年試用和購買(mǎi)虛擬現實(shí)體驗,但是,仍有大量的用戶(hù)不使用這些設備。不過(guò),WebVR將提供一種“優(yōu)點(diǎn)的窗口”。虛擬現實(shí)之所以引人入勝,主要就是因為其能夠給用戶(hù)帶來(lái)不同凡響的體驗。隨著(zhù)虛擬現實(shí)開(kāi)始涌現更多的“創(chuàng )造性”體驗,例如Tilt Brush或Medium等,并讓用戶(hù)創(chuàng )造藝術(shù)或環(huán)境,因此用戶(hù)當然也想與好友分享這些體驗。因此,Mozilla的A-frame將成為一個(gè)較具吸引力的基礎架構,開(kāi)啟一種標準,從而讓任何Javascript創(chuàng )造者都能夠直接通過(guò)網(wǎng)頁(yè)瀏覽器提供3D圖像。

  第二部分:機遇

  2017年,虛擬現實(shí)與增強現實(shí)應當擁有以下幾大機遇。

  1、虛擬現實(shí)和增強現實(shí)迎來(lái)更多的“創(chuàng )造性”

  目前為止,多數虛擬現實(shí)體驗主要是以?xún)热菹M和游戲體驗為主。但是,其中較有交互性和令人振奮的一些體驗卻來(lái)自于那些能夠讓用戶(hù)創(chuàng )建內容的應用,其中就包括谷歌(微博)Tilt Brush和Oculus的Medium等之類(lèi)的應用,以及像High Fidelity或Mind show之類(lèi)的更多環(huán)境創(chuàng )造性應用。隨著(zhù)WebVR的愈加普及,提供3D版的虛擬現實(shí)和增強現實(shí)內容也能夠更加容易地通過(guò)瀏覽器來(lái)實(shí)現。不過(guò),用戶(hù)和創(chuàng )造者到底會(huì )創(chuàng )造什么樣的藝術(shù)、體驗和應用,值得期待。

  2、更加自然的社交互動(dòng)

  目前來(lái)看,虛擬現實(shí)中的社交體驗仍相對滯后。RecRoom在提供簡(jiǎn)單校園游戲方面的社交互動(dòng)方面已經(jīng)做了大量的工作,這也導致讓人們看到了虛擬現實(shí)有史以來(lái)較有相關(guān)性的自然式社交互動(dòng)。社交性,無(wú)法僅僅從諸如聊天室、圖片共享以及消息等此前的平臺上復制過(guò)來(lái),但是,這將有助于形成全新的虛擬現實(shí)體驗。如果將來(lái)能夠更加直接地關(guān)注諸如教育、藝術(shù)、電影、以及游戲等不同類(lèi)型的內容,或者是類(lèi)似于Facebook的水平應用,那么其結果必將令人期待。

  3、更多的“魔窗(magic window)”機遇

  我們如何借助3D內容來(lái)接觸更多的用戶(hù)并鼓勵用戶(hù)嘗試和購買(mǎi)虛擬現實(shí)服務(wù)?這種“魔窗”紐帶可以帶領(lǐng)用戶(hù)感受相應的體驗,或者是部分參與虛擬現實(shí)體驗,這將是關(guān)鍵的一步。展示執行“魔窗”效應的一個(gè)成功例子就是馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在OculusOC3創(chuàng )造者大會(huì )上的視頻聊天,在虛擬現實(shí)環(huán)境下,他與妻子進(jìn)行了對話(huà),而他的妻子當時(shí)并未使用這一技術(shù)。

  iOS版的Fox Sports虛擬現實(shí)應用是另一個(gè)“魔窗”效應的事例,能夠讓用戶(hù)在虛擬的Fox Sports體育場(chǎng)包廂內觀(guān)看賽事直播內容。這種體驗能夠讓用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),并分享和交談賽事,不管他們是在虛擬現實(shí)環(huán)境下,還是在通過(guò)移動(dòng)設備進(jìn)行溝通之中。

  4、體驗內創(chuàng )收的新理念

  虛擬現實(shí)是新事物,目前的應用和發(fā)行仍然非常有限,因此,創(chuàng )收仍處于早期階段。目前還沒(méi)有太多的人關(guān)注相應的廣告,而且虛擬現實(shí)仍缺乏優(yōu)異內容的支持。不過(guò),一些沉浸于其中的用戶(hù)可能愿意付費來(lái)獲得更多的拓展內容,或者是購買(mǎi)他們喜歡的體驗,不過(guò)他們可能不愿意花過(guò)高的費用。非常不幸的是,當前多數虛擬現實(shí)應用發(fā)行商,例如Oculus、Steam和谷歌等,都不支持體驗內交易,但業(yè)界有人認為,這些公司較終會(huì )支持這樣的交易,因此他們將從中創(chuàng )收獲益。

  如果在這之前虛擬現實(shí)和增強現實(shí)還有什么獨特的創(chuàng )收模式的話(huà),那可能就是應用內購買(mǎi)、訂閱等,或者是虛擬商品交易等。

  無(wú)論如何,2016年虛擬現實(shí)和增強現實(shí)的進(jìn)步已經(jīng)為2017年此業(yè)務(wù)的發(fā)展壯大奠定了基礎。從基礎平臺創(chuàng )建者,到創(chuàng )造豐富體驗的創(chuàng )造者,虛擬現實(shí)的機遇都將持續增長(cháng)。

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